Fitxa Teknikoa
| Maila | Lehen Hezkuntzako 2. maila (LH 2) · 7-8 urte |
| Arloak | Euskara eta Literatura · Natura, Gizarte eta Kultura Ingurunearen Ezagutza · Balio Zibiko eta Etikoak · Arte Hezkuntza · Gaitasun Digitala · Tutoretza |
| Egitura | 3 fase / 4 saio: Motibazioa (S1) → Garapena/Ulermena (S2) → Sormena/Ebaluazioa (S3 & S4) |
| Hizkuntza | Euskara Batua |
| Ardatza | Lantzeko Inauteriak, lankidetza eta tradizioak ardatz hartuta, IDU 3.0 printzipioei jarraituz |
1. Ikaskuntza-egoeraren helburu orokorra
Ikasleek, Lantzeko Inauterietako eta Miel Otxinen kondairatik abiatuta, lankidetzaren, elkartasunaren eta jai-tradizioen garrantzia ezagutu eta bereganatzea, era berean ahozko ulermena, adierazpen dramatikoa, gorputz-adierazpena eta gaitasun digitala garatuz. Lau saiotan zehar, ikasleek Isuriren mezu misteriotsuari erantzungo diote, Lantzeko kondaira nagusiaren bideoa ikusiko dute, Ziripot lagundu eta Txatxoen lau arropak berreskuratuko dituzte «Ziripoten Abentura» bideojokoaren bidez. Ondoren, «Markina-Xemeingo hartzaren kondaira» audioa entzun eta antzeztuko dute, INAUTERI KANTA abestu eta dantzatuko dute, eta Miel Otxinen epaiketan «ekintza txarrak» sinbolikoki alde batera utziko dituzte, SURIK GABE. Prozesua metakognizioarekin, Harri-semaforoarekin eta Urrezko Txintxarria Insignia lortuz itxiko da.
2. Curriculum-lotura eta konpetentzia klabeak
IE honetan zehar lantzen diren konpetentzia klabeak, ikaskuntza-egoera osoari dagozkionak (fase bakoitzaren konpetentzia espezifikoak eta ebaluazio-irizpideak fase bakoitzeko orrialdean daude zehaztuta).
| Kodea | Konpetentzia klabea | Deskribapena |
|---|---|---|
| HKK2 | Hizkuntza-komunikaziorako konpetentzia | Lantzeko inauterietako ahozko eta ikus-entzunezko testu narratiboak ulertzen eta interpretatzen ditu. |
| KAKK4 | Kultura Artistiko eta Kulturalerako Konpetentzia | Gorputz-adierazpena, antzerkia, Inauteri Kanta eta tradiziozko dantzaren bidez sormena garatzen du. |
| KPSII3 | Konpetentzia Pertsonala, Soziala eta Ikasten Ikastekoa | Elkarlanean aritzen da Ziripot laguntzeko eta talde-eginkizunak era ekitatiboan banatzen ditu antzezlanean. |
| KD2 | Konpetentzia Digitala | Genially bidezko «Ziripoten Abentura» bideojoko interaktiboko 4 minijokoak ebatzi eta nabigatzen du. |
| HK4 | Herritartasunerako konpetentzia | Herri-kultura, ohiturak eta jaia gizarte-kohesiorako tresna gisa balioesten ditu. |
Fase bakoitzeko konpetentzia espezifikoak, ebaluazio-irizpideak, jarduerak eta ebidentziak dagozkien fase-orrietan kontsulta daitezke.
3. Arloak fase bakoitzean
| Fasea / Saioa | Arlo nagusiak | Zeharkako konpetentziak |
|---|---|---|
| 1. Motibazioa (1. saioa: Neguaren Amaiera) | Euskara eta Literatura + Natura, Gizarte eta Kultura Ingurunearen Ezagutza + Balio Zibiko eta Etikoak | KPSII + HK |
| 2. Garapena (2. saioa: Lantzeko Kondaira) | Euskara eta Literatura + Natura, Gizarte eta Kultura Ingurunearen Ezagutza | KPSII + HKK |
| 3. Sormena I (3. saioa: Ziripoten Abentura) | Konpetentzia Digitala + Euskara eta Literatura | KD + KPSII |
| 4. Sormena II (4. saioa: Lantzeko Inauteria eta itxiera sinbolikoa, SURIK GABE) | Arte Hezkuntza + Euskara eta Literatura + Tutoretza | KAKK + KPSII + HK |
4. Ibilbidea: hiru faseak (4 saio)
1. Motibazioa eta Aktibazioa
Neguaren amaiera, perkusioa, txintxarriak eta Isuriren mezu misteriotsua. Negutik udaberrirako aldaketaz hausnartu eta «Inauteriak guretzat» murala hasiko dugu.
2. Garapena eta Ulermena
Lantzeko kondaira nagusiaren bideoa, Ziripot, Txatxoak eta Arotzak ezagutzea eta pertsonaia-fitxak hiru IDU mailatan lantzea. INAUTERI KANTA aurkezten da erritmoa, gorputz-adierazpena eta ospakizun kolektiboa prestatzeko.
3. Sormena eta Ebaluazioa
«Ziripoten Abentura» bideojokoaren lau minijokoak; «Markina-Xemeingo hartzaren kondaira» audioa eta haren antzezlana, Zaragi-dantza eta rol alternatiboekin; Miel Otxinen epaiketa sinbolikoa, SURIK GABE; INAUTERI KANTA, Harri-semaforoa eta Urrezko Txintxarria Insignia.
